Ljubezen v zrelih letih

  • 23.10.2007

Ustvarjalci računalniških iger o pravilih adrenalina in znanosti zabave.

Še pred desetletjem so mnogi na računalniške igre gledali zviška. Veljale so pač za vsebine, namenjene mulariji in računalniškim frikom. V 21. stoletju je drugače, zdaj jih cenimo, njihovi avtorji pa so iz njih naredili že pravo znanost.

(Foto: screenshot)

5 fotografij v galeriji

Zrela leta

Za industrijo računalniških iger bi težko rekli, v katerem obdobju odraš­čanja se je znašla. Večina bi zatrdila, da je že zdavnaj zlezla iz plenic in da je vsaj že v najstniški dobi, morda celo blizu zrelih let. Warren Spector, živa legenda te industrije (med drugim znan po serijah Wing Commander in Ultima), denimo meni, da »industrija odrašča izredno hitro, a je še vedno dete, ki poskuša doumeti, kaj tu sploh počne in kako. Če spregledamo začetno ali, bolje rečeno, pionirsko fazo, je naša industrija stara 25 let. Smo kot filmarji v dvajsetih letih prejšnjega stoletja – tehnično smo že zelo napredovali, a svoje obrti še vedno ne obvladujemo. Razlikujemo pa se od filmarjev po hitrosti razvoja, saj naredi strojna oprema v današnjem času občuten napredek na vsake tri do pet let, medtem ko je bila v svetu filma skoraj stoletje na isti točki.«

Sloviti Sid Meier, znan po strateških igrah Civilization, je podobnega mnenja. Medtem ko nekateri govorijo o dobrih starih časih računalniških iger je Sid prepričan, da te dobre stare čase pravzaprav doživljamo zdaj. »Na trgu je veliko dobrih iger, pa tudi strojna oprema, torej konzole in računalniki, so naravnost odlični. Nimamo se kaj pritoževati. Pogrešam le možnost izdelave igre v šestih do devetih mesecih, namesto v dveh letih, kolikor danes potrebuješ za dober izdelek. Razlog za to se skriva v kakovosti in kompleksnosti, saj so trenutne igre svetlobna leta pred tistimi s samega začetka. Živimo v zlati dobi računalniških iger!«

Razvoj strojne opreme je poskrbel za izreden napredek grafike. Pred desetimi ali petnajstimi leti so bile igre kockastega videza, a zato toliko bolj igralne in adiktivne. Danes so kocke izginile in grafika je naravnost čudovita, kar nekatere avtorje zavede, da prav hitro pozabijo na kakovostno zgodbo. »Ko je proračun za razvoj igre zrasel na milijon dolarjev, so vsi mislili, da je z ekonomijo nekaj narobe. Danes se proračun giblje med 20 in 30 milijoni dolarjev,« razkriva Phil Harrison, direktor podjetja Sony Worldwide Studio. »Tehnologijo moramo začeti izkoriščati za snovanje še globljih zgodb, za ustvarjanje bogatejših likov in kompleksnejših interakcij znotraj navideznih svetov. To je naša naslednja meja,« je prepričan Warren Spector, medtem ko Ray Muzyka, oče igre Mass Effect, dodaja:

»Vsaka nova generacija tehnologije močno vpliva na samo zgodbo. Trenutno lahko razvijamo prikaz čustev. Prišli smo do točke, ko so neizrečene stvari močnejše od izrečenih – lep primer so majhne geste, recimo dvig­njena obrv ali nagib glave.« Vsi pretepi, liki, dogodivščine, vse je izdelano z namenom, da igralec nekaj čuti, da mu ni vseeno za navidezni svet in osebe v njem. »V računalniških igrah lahko poustvarimo stvari, ki jih počnemo vsak dan, s tem pa nelinearno pripovedovanje zgodbe pripeljemo na novo raven,« še pove Muzyka, ki v igrah vidi priložnost doživljanja filmskih trenutkov.

»Mislim, da za težke drame tu ni prostora. Igralec se želi zabavati, rad bi počel stvari, ki jih v resničnem svetu ne more. Protagonist si najprej zaželi moči. Če igrate Maria, se ta moč kaže v visokih skokih in brcanju želv. Če gre za Halo, pa je ta moč razvidna v značilnostih glavnega lika, v dvometrskem stroju za ubijanje. Ljudje načeloma ne želijo igrati samega sebe. V igri Second Life so si resda lahko podobni, vendar živijo v lepših hišah, letijo in sploh počno stvari, ki jih sicer ne morejo. Težke drame dobro delujejo v filmih, saj si tam zgolj opazovalec in se ti ni treba spoprijemati s tamkajšnjimi težavami,« pravi Frank O'Connor, avtor priljubljene strelske igre Halo 3. Seveda pa se je v igrah treba sprijazniti, da je glavni junak, torej vi, smrten. Tom Cruise in Harrison Ford v filmu nikoli ne umreta, v igrah pa je smrt navzoča na vsakem koraku.

Sam v svojem labirintu

»Boljšega medija za pripovedovanje zgodb, kot so računalniške igre, ne bi mogli iznajti,« pravi Cliff Bleszinski, Gears of War. Posebnost računalniških iger je, da kljub predvideni zgodbi svojo pot do cilja vsak posameznik ustvari sam. Igra je kreativen proces in v vsaki gre za dialog med izdelovalcem in igralcem. Ker igralec vpliva na celotno izkušnjo, s tem postane tudi ustvarjalec. V računalniških igrah se vse vrti okoli vas, okoli igralca. Menim, da ljudje radi počno reči po svoje, in računalniške igre jim omogočajo prav to. Prebrati dobro knjigo je nekaj povsem drugega od igranja dobre računalniške igre. Ne razumite me napak, za oboje menim, da daje enako zadovoljivo izkušnjo.

Računalniške igre so namreč nova oblika umetnosti, vendar ne nujno boljša,« svoje razmišljanje strni Sid Meier, prepričan, da so računalniške igre enakovredne vsem medijem, ko govorimo o polnosti in živahnosti. Strinja se tudi Muzyka: »Ker igralec vpliva na dogajanje in je emocionalno vpleten vanj, mu to požene kri po žilah ter mu da občutek, da je del nečesa res pomembnega.«

»Igranje vlog je del našega odraš­čanja. Otroci se velikokrat učijo skozi posnemanje drugega – ponavadi staršev. Naj gre za namišljeno čajanko ali podoživljanje vojaških napadov, doživljamo jih v socialnih interakcijah z drugimi ljudmi. Kot razvijalec računalniške igre v zgodbo vnašaš različne prispodobe in v igralcu s tem vzbujaš določene občutke. Če so ti podobni tistim iz resničnega življenja, je igra lahko zelo pozitivna. Ljudi radi postavimo pred ogledalo in jih sprijaznimo z dejstvom, da se bodo tako bolje spoznali,« pravi Richard Garriott, inovator pri razvijanju serij.

»Naš medij bo kmalu vseboval vse druge. Čez 50 ali 60 let bodo ljudje igrali žajfnice, namesto da bi jih gledali,« napoveduje Harvey Smith, Blacksite: Area 51.

Igralec je torej tisti, ki mora ustvariti zgodbo. Naj se vse dogaja v svetu orkov in vilincev, v zakotnih ulicah New Yorka z začetka 20. stoletja ali pa dvesto let v prihodnosti, pomembna je nelinearnost. Peter Molyneux, ustvarjalec igre Fable 2, si je v preteklosti za igre izmislil že veliko pisanih zgodb – o bogovih, o mestih, ki so jih upravljali ljudje z implementiranimi čipi v glavah, ustvaril je tudi ogromno bolj ali manj grozovitih negativcev–, vendar so vse bolehale za isto 'napako': vse so imele jasno začrtano rdečo nit, ki se je je bilo treba držati kot pijanec plota.

»Zdaj vem, da je bilo to vse narobe. Namesto da bi kar začel z zgodbo, bi moral raje vprašati po igralčevih željah. Če mi uspe, da igralec občuti nekaj novega, nekaj, česar ni še nikoli občutil, potem vem, da bo zgodba odlična. V igri Fable 2 želim, da igralci občutijo, kako je biti ljubljen. V igrah me je že bilo strah, bila me je groza, nikoli pa nisem dobil občutka ljubezni. Če pa igralec vzljubi glavni lik, mu bo tudi veliko pomenilo, kako se bo zgodba razpletla.«

Povsem drugače se je ene večjih, uspešnejših iger v zadnjih letih, God of War, ki poteka v grški mitologiji, lotil David Jaffe. Jaffe ni odkrival tople vode, temveč si je z ekipo zamislil igro, ki bi igralca zabavala. Pomembno je bilo le to, da bo občinstvo zadovoljno. »Inovativnost igre God of War je bila v tem, da nismo želeli biti inovativni. Želeli smo preprosto zabavati igralca, in to do konca. Kolegi so se nam morda posmehovali, ker vse skupaj ni bilo posebej globoko, in imeli so prav.

Ampak to je bilo zato, ker smo se že na začetku odločili delati igričarsko različico tega, kar počne Jerry Bruckheimer v filmskem svetu. Želeli smo izdelati nekaj mainstreamovskega, nekaj, kar vas bo zabavalo že od samega začetka. In izdelati nekaj, kar je namenjeno zgolj zabavi, se mi zdi naravnost plemenito. Vesel sem, da sem sodeloval pri igri, ki jo veliko ljudi tudi konča. Najboljši ustvarjalci v svojih igrah ne potrebujejo vizualnih dobrot, da bi vas prepričali.

Strateške igre, kot je Civilization IV, ali preproste igre, kot sta poker in pasjansa, so naravnost odlično zasnovane. Sam nisem te vrste ustvarjalec in zato so v mojih igrah potrebni spretni prsti. Če igralcu postane dolgčas, se odzovem tako, da mu pred nos vržem nekaj, kar ga bo zaposlilo.« Jaffe še pravi, da bodo imele igre na ljudi dolgoročno večji vpliv kot filmi, »čeprav priznam, da trenutno vse skupaj izgleda kot da se mi sami s tem prepričujemo, kako pomembno je naše delo.«

Za zabavo

Pisanje scenarija je pomembno vsaj toliko kot programiranje in oblikovanje vizualne podobe igre. Še tako lepa, a plehka računalniška igra ne bo dosegla večjega uspeha. Tako kot v svetu filma tudi pisci scenarijev dobrih iger temeljito preučijo zgodovino, teorije, estetiko. »Številne ameriške univerze poučujejo predmete, v katerih se je mogoče dodobra spoznati z računalniškimi igrami. Tudi v tej industriji je prostor za računalniškega Stevena Spielberga ali Quentina Tarantina. Odprtih rok sprejemamo ljudi, ki ta medij jemljejo resno in ki verjamejo v potencial računalniških iger. In če smo realni, tega potenciala sploh še nismo začeli zares izkoriščati,« razlaga Warren Spector.

Seveda so med filmom in igrami razlike. Pa ne le pri dialogu med igralcem in avtorjem, temveč tudi pri samem procesu ustvarjanja. Nihče ne 'doživi' filma, dokler ga ne zmontirajo in končajo. »Pri igrah je drugače, saj porabimo za igranje toliko časa kot za programiranje. V tednu ali dveh ustvarimo nekaj, kar je že mogoče igrati. To predamo skupini ljudi, ki naš izdelek preigrava, mi pa igro gradimo na njihovih izkušnjah. Dodajamo nove stvari in odstranjujemo tiste, ki ne dajo želenega učinka. Proces je inter­aktiven in po ustvarjalnosti povsem drugačen od drugih,« samosvoj razvoj iger razlaga Sid Meier.

Vse prevečkrat smo videli v računalniški svet prenesene knjižne in filmske uspešnice, ki so končale nadvse klavrno. Vendar pa je dejstvo, da drugi mediji vplivajo na igre, katerih avtorji v njih radi uporabijo kake uspele sekvence, ideje in zgodbe nasploh.

David Jaffe pravi: »Velikokrat sem bil na sestanku, na katerem je bil navzoč kdo, ki je za konec tedna gledal kak globok emocionalen film, v ponedeljek pa ves navdušen razlagal, kako bi to lahko uporabili v igri ter s tem industrijo popeljali na novo raven. Ja, seveda. Vse prevečkrat sem tudi bral članke o tem, da bodo igre zaradi najrazličnejših neutemeljenih stvari zabavo povsem spremenile. Menim, da se nobena izmed teh prerokb ne bo uresničila. Bo pa interaktivnost v igrah na nas vplivala občutneje kot film ali katerikoli drug medij. Iskreno mislim, da je pri vsem, kar počnemo, najpomembneje to, da se zabavamo.«

Najbolj pričakovane jesenske igre, ki jih ne smete zamuditi

Industrija računalniških iger vsako leto preseže sama sebe in tokrat ni prav nič drugače. V preteklih mesecih nam je postreg­la s klasikami BioShock (xbox 360 in PC), Halo 3 (xbox 360, PC in PS3), Strangehold (xbox 360, PC in PS3), Guitar Hero III: Legends of Rock (xbox 360, PC, PS3 in Wii), Metroid Prime 3: Corruption (Wii) in Heavenly Sword (PS3). Zaradi naštetih bodo nekateri prisiljeni vzeti dooolgo bolniško.

  • Assasin's Crees (xbox 360, PC in PS3) – Kot križarski poklicni morilec potujte po srednjem Svetu, saj vas omamni Jeruzalem v veliki ločljivosti že pričakuje.
  • Burnout Paradise (xbox 360 in PS3) – Ultraarkadna dirkaška igra vam tokrat postreže z odprtim svetom in medmrežno izkušnjo. Križarite po pisanem mestu, polnem živih dirkačev, ki kar čakajo na spopad.
  • Call of Duty 4: Modern Warfare (xbox 360, PC in PS3) – Odlična vojaška pucačina pripelje drugo svetovno vojno v vaš sivi vsakdan.
  • Crysis (PC) – Ta hrupna znanstvenofantastična igra je ena grafično najnaprednejših v zadnjem času.
  • God of War: Chains of Olympus (PSP) – Zelo mobilna različica zelo jeznega polboga.
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS) – Nekatere stvari so preprosto popolne in ta igra je ena izmed njih.
  • Little Big Planet (PS3) – Orodje za ustvarjanje sveta, skrito za prijazno platformo.
  • Mass Effect (xbox 360) – Nova BioWarova igra domišljijskih vlog, dopolnjena s strelskimi, strateškimi in komunikacijskimi izzivi.
  • Mercenaries 2: World in Flames (xbox 360, PC, PS2 in PS3) – Vrzite Venezuelo iz ravnovesja, se pri tem zabavajte in zaslužite.
  • Ratchet and Clank Future: Tools of Destrucion (PS3) – Risankasta franšiza je postala še večja in polnejša.
  • Rock Band (xbox 360, PS2 in PS3) – Kopirajte igro Guitar Hero, dodajte bobne, bas in vokal. Namestite si lahko tudi originalne albume skupin Who, Nirvana in še nekaterih.
  • Super Mario Galaxy (wii) – Mali vodovodar gre v vesolje.
  • TimeShift (xbox 360, PC in PS3) – Ustavi, upočasni in obrni čas v tej hitri in razmišljujoči strelski igri.
  • Uncharted: Drake's DFortune (PS3) – Avantura velike ločljivosti vas popelje v svet zakladov in tropskih otokov.
  • Unreal Tournament III (xbox 360, PC in PS3) – Hitra, zabavna in nasilna strelska igra je dobila vozila.

Tekst: Scott Alexander, A. M.

Na spletnih straneh Adria Media Ljubljana uporabljamo piškotke z namenom zagotavljanja spletne storitve, oglasnih sistemov in funkcionalnosti, ki jih brez njih ne bi mogli nuditi.

Z nadaljnjo uporabo spletnih mest soglašate z uporabo piškotkov.
Če piškotkov ne želite, jih lahko onemogočite v nastavitvah

zapri