Igraj se človek

  • 03.12.2007

Ja, namenjene so zaprav­ljanju časa. In čeprav je čas denar, lahko z igranjem računalniških iger izvrstno zaslužite. Nekaj mladeničev je s pobijanjem navideznih nasprotnikov tako zaslužilo več, kot boste vi v desetih letih. Mogoče celo v življenju!

18 fotografij v galeriji

Predvidevam, da prav zdajle marsikdo izmed vas pogleduje proti kovinskemu ohišju osebnega računala in se praska po glavi, kot so se naši, odstotkovno gledano, genetsko precej podobni predniki znali čohati povsod, kadar je udarila strela z jasnega in zakurila tistega nekaj dračja za pečenko. V svetu tako imenovanega elektronskega športa, ki zadnja leta preplavlja svet hitreje, kot utegne ptičja gripa prehlajati labode, je pač tako. ZDA, Švedska, Anglija, Koreja ... To so igričarske velesile. Nekje na zemljevidu novega nalinijskega gibanja je seveda tudi podalpska Slovenija.

Ampak kje?

Čeprav korenine tega špasa tičijo rahlo drugje (profesionalno nažiganje računalniških iger se je pravzaprav razvilo iz pretepanja uhljev fliperjev in podjetje Twin Galaxies je že antičnega leta 1983 priredilo svetovni turnir v obvladovanju tedanjih videoiger, a to je že druga zgodba), se je pravo pehanje za titulo najboljšega med najboljšimi začelo šele takrat, ko so se na tržišču dodobra uveljavile prvo­osebne igre in strategije.

Igralci, prej skriti za modemi prvotno res slabih povezav, znani zgolj po vzdevkih, so se nenadoma znašli v soju luči. In tam okoli leta 1996 je napočil čas, ko so se ti posamezniki, ki so prej žulili igralne pripomočke v obliki namiznega hardvera (miške, tipkovnice in igralne palice) le po spletu, morali predstaviti javnosti tudi v lokalnem omrežju, na velikih tekmovanjih LAN.

Elita

Do prihoda Angela Munoza je igralska scena doživljala razne poskuse združitve najboljših igralcev v ligo ali dve, da bi potem tekmovali v najelitnejših, temu namenjenih špilih ter kasirali mastne sponzorske denarce. A težave, ki so se pri tem pojavljale, so bile predvsem nadzor nad dogajanjem, vedno več goljufivih programčkov v igri, ki so posameznikom pomagali pri nadvladi nasprotnika, in zimzeleno nezanimanje sponzorjev, ki jim vsemrežno pobijanje sprva pač ni dišalo in so se raje pojavljali na dogodkih, ki so potekali v živo.

No, Munozu se je po ustanovitvi spletnega portala Adrenaline Vault (1995) porodila ideja, da bi ustanovil posebno profesionalno gibanje in ligo Cyberathlete Organization, katere ime pa ni dolgo zdržalo. Kmalu po prvi prireditvi pod okriljem te nove organizacije, imenovani The FRAG (Foremost Roundup of Advanced Gamers), so se organizatorji pre­imenovali v CPL (Cyber­athlete Profes­sional League). Doba profijev, biznisa in velikega cvenka se je tako začela prav v času, ko je prihodnost tovrstnih iger visela v zraku.

Popolnoma napak je misliti, da so to izpeljali mladeniči. Munoz je ob ustanovitvi štel že krepkih, a popolnoma zdravih 37 let, niti v sanjah pa najbrž ni pričakoval, da se bo njegova ideja tako prijela in v naslednjih letih postavila smernice za razvoj pravega športa. CPL pri tem seveda ni osamljen. Na svetu obstaja vsaj še nekaj res omembe vrednih večigralskih tekmovanj. Prvo sliši na ime ESWC (Electronic Sports World Cup) drugo, rahlo proameriško, MLG (Major League Gaming), zadnje (verjetno še najpomebnejše) pa si dovoli oznako WCG (World Cyber Games).

Filozofija ESCW je preprosta kot pasulj: po vzoru spodobnega nogometnega turnirja skušajo prirediti finalni dogodek, in sicer potem, ko igralci (posamezniki in ekipe) popadajo skozi kvalifikacijsko rešeto znotraj posameznih držav. Nagrade, ki jih pri tem ponujajo, se lahko kosajo s tistimi pri CPL (do pol milijona dolarjev v denarcih in nagradah).

Pri MGL so usmerjeni bolj lokalno. Združenje prireja lokalne turnirčke zgolj v igrah, namenjenih igralnim konzolam. Popolnoma drugače je z WCG. Kvalifikacijski turnirji obsegajo še več držav kot tisti v tekmovanju ESWC, nagradni skladi so še bogatejši in prireditve obišče tudi do 60 tisoč gledalcev. Pošteno in grozljivo hkrati. Jasno, poleg »velikih« obstaja tudi nekaj polprofesionalnih zdru­ženj (recimo GGL – Global Gaming League in njegova evropska pod­ružnica Clanbase), ki pa tekmovalcem ponujajo prej možnost lansiranja v svet velikih kot kaj zaslužka. A to, dragi bralec, ni še nič.

Poševnooki carji

Južna Koreja. Da je tam s profesi­onalnim odnosom do nažiganja iger mogoče postati grozljivo premožen, ni skrivnost, prav tako ne, da so premije za prestope najboljših igralcev iz ekipe v ekipo astronomske v najimenitnejših valutah.

Primer: med poševnookci, ki že leta uživajo v vrhunsko razviti internetni in multimedijski infrastrukturi, lahko v vsakem trenutku najdemo vsaj ducat ali dva profesionalnih igralcev Starcrafta, metuzalemske igre, stare skoraj že desetletje. Vsaj dve televizijski mreži sta zavezani k pre­našanju spopadov igralcev v živo, »kiberatleti« pa uživajo višji status od svetovnih, kaj šele domačih ro­kerskih zvezd.

Finalna tekmovanja običajno priredijo v dvoranah, ki sprejmejo trume gledalcev, nemalokrat se jih nabere tudi deset tisoč. In, jasno, Korejcem se je zgodil Lim Jo-Hvan, z vzdevkom BoxeR, »špiler«, 25-letnik, čigar klub oboževalcev presega 100 tisoč osebkov, zmagal pa je na več turnirjih, kot je večina igralcev utegnila na njih sploh nastopiti! Prejema precej razposajen redni dohodek, ki je kajpada nekajkrat višji od nacionalnega povprečja (da ne omenjamo še turnirskih nagrad in oglasov). Po grobih ocenah zasluži fant pol milijona dolarjev na leto, piše knjige, njegov obraz je na čokoladicah in dekleta omedlevajo (živa resnica), kadar ga vidijo na cesti.

V profesionalnem gamingu trenutno ni igralca, ki bi naredil ali ki bi lahko pokazal več. A treba je vedeti, da njihova vlada podpira organizacije, kot je Korean E-sports Association, ki bedi nad profesionalizmom v deželi. Hm, si želi kdo spet naložiti življenje?

Tujina vs. domačija

Slovenska scena se je začela s pri­klap­ljanjem prvih »triintridesetk« na splet. Pri nas se je morala publika brez goldinarja v žepu kaj hitro sprijazniti, da ji pri uspehu ne bo pomagalo nič drugega kot zgolj sposobnost in poznavanje prirejanja grafičnega pogona sposobnostim lastne bedne mašine.

Ker je šlo večinoma za prvoosebne igre, ki so bile tudi po svetu takrat v največjem razcvetu, so šteli spedenana netkoda, kroglična miš s kablom, prilepljenim nekam vstran, da med gibanjem ni zadeval ob bog ve kaj, ter poznavanje terena do obisti. Komur se je v tistih časih zljubilo resnega digitalnega igranja, po spletu, je seveda ob obilici znanja in sreče sprva lahko prišel zelo daleč.

Na neki točki pa se je zgodba o uspehu seveda morala zaustaviti. Tujina je hitro zavohala in popadla priložnost promoviranja proizvajalcev in distributerjev računalniške opreme, doma, torej v Sloveniji, pa smo bentili vsakokrat, ko smo želeli upogniti togo zasnovane letne plane podjetij s tonami izgovorov o tem in onem, pri čemer o sponzorstvu za tiste mulce, ki nažigajo igre, ni bilo kaj dosti govora.

To organizatorjev ni ustavilo, ni jih pa tudi okrepilo. Glavni krivec za nastanek tistih nekaj slovenskih polprofesionalcev je bil seveda izdelek razvijalcev id Software, Quake, namenjen večigralstvu. Quake je iz leta v leto postajal le boljši in še vedno velja za hardcore gamersko izbiro, namenjeno tistim, ki so jo pripravljeni ali zmožni prebaviti brez pomirjeval in občasnih napadov foto­epilepsije.

Najboljše slovenske ekipe so glave skupaj tiščale že od samih začetkov, čeprav jih je nekaj vmes razpadlo, nekateri igralci so pobeg­nili drugam, drugi so našli smisel v družinskem življenju in nedeljskem igranju Quaka pozno v noč, ko jim nihče več ne najeda. Nekaterim pa je kljub temu uspelo zaigrati na najvišjem možnem tekmovalnem nivoju ali turnirju CPL, in če drugega ne, so z igranjem svojih najljubših iger prišli do tolikšne podpore sponzorjev, da jim ni bilo treba skrbeti za nakup hardvera.

Počasi, a vztrajno so se pri nas skozi čas prebujali tudi organizatorji tekmovanj, ki so igralcem omogočala, da so si priigrali nekaj nagrad. Začelo se je z manjšimi dogodki (Mežica Lan Party, 1999) in nadaljevalo s serijo Lethal Lan (v režiji društva Omnium), kjer so bili postavljeni prvi temelji tekmovanj. Leta 2003 se je tako pri nas moral zgoditi Lethal Lan XXL, ki sta ga skupaj organizirali društvi za razvoj informacijske kulture Si.faca in Omnium, na sami prireditvi pa se je pomerilo do tedaj nesluteno število igralcev.

Slovenija je tistega zdaj že daljnega oktobra videla, da je skupaj zbobnati 240 tekmovalcev pravi mačji kašelj, če se tega lotiš s prave strani. No, lokalnim veljakom verjetno kljub temu še do danes ni jasno, kaj mularija vidi v teh igrah ...

Organizatorji računalniških tekmovanj vsaj pri nas nimajo kontinuitete. Razlogi za to lahko tičijo marsikje, eden pa je vsekakor, da brez sponozorske pomoči sčasoma še tako zavzet nadebudnež izgubi sleherno zanimanje za vztrajanje znotraj tako ne­upogljivega prostora. Med dolgoletne vztrajneže lahko tako prištejemo le organizatorje igralnega kluba Si.faca, katerega člani delujejo že od samih začetkov in poskušajo tako ali drugače spraviti sceno na noge.

K sreči se pojavlja vedno večja želja po opozarjanju tujine na rastočo »gamersko« populacijo v Sloveniji in organizatorji tekmovanj DSL Tournaments ter (World Gaming League) so končno, ob podpori finančno podprtih organizacij, kot je ŠOU, blizu tega, da se bo na sončni strani Alp pripetil dogodek, ki bo, če že ne dišal, pa vsaj rahlo posmrdel po profesionalnem nivoju. Bilo bi lepo in pošteno.

Tipček, star komaj 25 let, se svetu predstavlja pod vzdevkom Fatal1ty, kar odlično povzema njegov pristop k eliminiranju nasprotnikov v navideznem ringu. V karieri je z nagradami tam od konca prejšnjega tisočletja pa do danes strpal pošten kup­ček denarja. In če vaša mati še vedno lajnajo o tem, da vas igre ne morejo pripeljati nikamor, je najbolje, da ji pokažete prav Johnatana. Postal je svetovni prvak v petih različnih igrah, kar ni uspelo še nikomur drugemu, je lastnik blagovne znamke računalniških pripomočkov, njegovo ime si sposojajo druga podjetja v upanju, da jim bo nemudoma prineslo uspeh na trgu. Pravi Schumacher ali Jordan bitnega sveta. Pobasal je največjo denarno nagrado, kadarkoli izplačano na turnirjih (150.000 $), zmagal je na 67 odstotkih ter pristal na prvih treh mestih na 92 odstotkih vseh turnirjev, na katerih je nastopil. Ne, ne kaže, da se namerava ustaviti. Ah, točno, želeli ste vedeti, koliko denarja! Kaj ne poveste! Debelih 750 tisoč ameriških dolarjev pa še kaj čez. www.fatal1ty.com

Gre za (svoj čas) enega izmed najboljših igralcev stare celine, po svojem znanju »šicanja« nas­protnikov z »railgunom« pa je prekašal tudi mnoge, katerih potni list na prvi strani ni bil rav­no okrašen z rezultatom evropskega heraldičnega znanja. V nasprotju s Fatal1tijem, ki je bil (lahko bi rekli) rojen na pravem koncu sveta, mu ni uspel preboj med največje predvsem zaradi omejitev, ki jih igralec doživi v Sloveniji. Ne glede na to mu je uspelo zaigrati za eno izmed najboljših evropskih ekip, Tulls, z njimi podpisati pravo profesionalno pogodbo, videti nekaj sveta, se zabavati ter obrniti majhen, a spodoben milijonček tolarčkov. Je tudi eden izmed redkih Janezov, ki mu je uspelo zaigrati na prestižnem turnirju CPL, žal brez videga uspeha.

Nemara ste se ob branju teh vrstic spraševali, katere za vraga so tiste igre, ki se jih splača natrenirati do obisti in s tem pozneje na turnirjih služiti mastne denarce! Poglejmo si jih nekaj!

CounterStrike

Ekipna igra, kjer se med seboj za prevlado spopadeta ekipa teroristov in protiteroristična enota (pet igralcev v vsaki ekipi). Prva mora podtakniti bombo in druga ji mora to seveda preprečiti. Igra je zaslovela s popolnoma preprostim pristopom do igranja in realizmom, ki je pritegnil širše množice. Gre za eno izmed najbolj igranih iger na svetu, za katero še vedno, čeprav je že leta na istem nivoju, kaže, da ne namerava kaj hitro izdihniti. Paradni konj vseh večjih tekmovanj.

Warcraft 3 in Starcraft

Igri razvijalca Blizzarda uživata sloves najboljših realnočasovnih strategij, kar jih obstaja. Skrajno igralni zadevščini se med seboj razlikujeta po tem, da je prva postavljena v fantazijski svet vilincev, orkov in nemrtvih, druga pa se ubada s spopadom prihodnosti med terani, protosi in zergi. Kako? Uganili ste, gre za tri nebodijihpotrebne vesoljske rase, ki se začuda sovražijo.

Quake III in IV

Stari dobri »kvejk« je v zatonu. Igra ni na seznamu profesionalnih organizacij (obstajajo pa prireditve, kot je QuakeCon, kjer vseeno vsako leto zmagovalcu potalajo zavisti vredno število zelencev), zato je zaman pričakovati, da boste z njo kaj dosti zaslužili. Poleg tega nimate šans v primerjavi s posamezniki, ki že leta in leta trenirajo svetlobno hitre reflekse.

Need for Speed Underground 2

Hmnja, bolje po ekranu kot po pravih cestah, kajneda. Cestno dirkanje, tuning avtomobilov, lepe bejbe in odsotnost mož postave. Kaj lepšega si lahko mulc zaželi? Kaj pravite na nekaj tisoč dolarjev vredne zmage na turnirjih po svetu? Ali pač na ugled, ki ga bi utegnili uživati med igralsko publiko? Tudi to nekaj šteje.

Zgodovina

1983

Twin Galaxies priredi svetovno prvenstvo v videoigrah. Organizatorji se niso zavedali, da so nehote postavili prve zametke mega tekmovanj, čeprav igralcem za nagrade niso namenili nič vrednega.

1991

John Carmack, John Romero, Tom Hall in Adrian Carmack (ne, ni v sorodu z Johnom) ustanovijo id Software, podjetje, ki je odgovorno za nastanek prvoosebnih spletnih pobijavščin in posledično velike industrije, ki se je spletla okoli tekmovanj.

1996

Rojen je bil Potres - Quake. Prva prava igra v tridimenzionalnem okolju, ki je kmalu priteg­nila na desettisoče igralcev v navidezni svet, prepoln obvladovanja gibanja, ciljanja in predvidevanja naslednje nasprotnikove poteze.

1997

Angel Munoz s somišljeniki iz organizacijskih ­odborov Quakecona in drugimi ustanovi CPL – Cyberathlete Professional League. Do leta 2006 je organizacija na tekmovanjih med igralsko rajo potalala, reci in piši, prek tri milijone dolarjev. Poštena vsota.

21. junij 1997

Dennis »Tresh« Fong zmaga na turnirju Red Annihilation v igri Quake I. Za nagrado dobi J. Carmackovega ferrarija 328 GTS letnik 1987. Za mnoge je Tresh prvi profesionalec navideznih svetov.

1999

Sceno pretrese Counter-Strike, taktična igra dveh ekip, in zasvoji milijone igralcev, tisoče profesionalcev in, kar je najpomembneje, na desetine sponzorjev. Prihodnost elektronskega športa je več kot zagotovljena.

Oktober 1999

Na CPL-ovem FRAG 3 eventu se pojavi vzhajajoča zvezda e-športa Johnatan »Fatal1ty« Wendel in zasede tretje mesto v igri Quake III Arena. Če bi takrat fantje vedeli, koliko preglavic jim bo še povzročal, bi pustili vse skupaj.

2004

Obiskovalci enega izmed najpopularnejših spletnih igralskih portalov ESReality izvolijo za najboljšega igralca vseh časov Lim Jo-Hvana ali BoxeR-ja, igralca Starcrafta in korejske ikone, ki je mdr. izdal tudi kompilacijo svojih najboljših iger na DVD-ju.

2005

Organizatorji ESWC na zaključnem turnirju v Lizboni potalajo med zmagovalce 300.000 dolarjev, na ESWC Korea pa se zgrne na finale 25.000 gledalcev. Fatal1ty postane svetovni prvak v Painkil­lerju in drugemu finalistu pred nosom zmakne 250.000 dolarjev.

2006

CPL Summer Championships se te dni baha s skupnim denarnim skladom 500.000 dolarjev, cvenk pa bo razdeljen med zmagovalne ekipe in posameznike turnirjev v Counter-Strike in Quake IV. Elektronski šport raste iz leta v leto.

TEKST: Tomaž Kotnik

ILUSTRACIJA: Goya

Na spletnih straneh Adria Media Ljubljana uporabljamo piškotke z namenom zagotavljanja spletne storitve, oglasnih sistemov in funkcionalnosti, ki jih brez njih ne bi mogli nuditi.

Z nadaljnjo uporabo spletnih mest soglašate z uporabo piškotkov.
Če piškotkov ne želite, jih lahko onemogočite v nastavitvah

zapri